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    Oculus:VR潜力无限 将是主流市场领导者

    2017-11-07 10:51:17 来源: it产业网
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    测绘网讯 2017年11月07日,对爱好者来说,虚拟现实可能是一项令人兴奋的新科技,但它尚未真正得到大众市场的青睐,更不用说像智能手机那样颠覆人们的日常生活。首先,2016年本应该是“VR元年”。但来到2017年后,我们已经不止一遍听到所谓的“泡沫化的底谷期”。但没关系,因为早期的VR开发者相信他们有朝一日将成为主流VR领域的领导者。VR虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。



    这正是Oculus内容部门副总裁贾森·鲁宾所持有的观点,以及Oculus愿意继续向这一生态系统投入数亿美元的原因。如果你要鲁宾回应市场分析人士论断VR所谓的“泡沫化的底谷期”正在变成一个“无底洞”,他会告诉你说,把Kinect等其他技术类比成VR的做法毫无意义。

    鲁宾表示:“在(OC4大会)主题演讲中我试图通过几句话来解释这一点,但我认为自己并没有完全说清楚。当我说VR与其他技术对比的时候,每种技术都不尽相同。对于与VR类比是完全错误的技术而言,我可以给出的简单答案是3D电视。当3D电视面世的时候,你可以看清楚3D电视的潜能到底有多少…这是两台摄像机并排在一起,但它还不是真正的3D。它是一种立体效果,但你不能移动头部并看看背后的东西。所以我可以说,我不会在3D上花费额外的费用。因此,没有广播网络希望制作3D内容…当其上市时你就看到了这种设备的全部潜力,所以你可以很容易地忽略它。”

    “让我们来看看VR。我可以告诉你,存在这么一个世界,其中的虚拟现实比今天的虚拟现实更像是一个全息甲板。这远远超出了我们的时间表,但如果你与迈克尔·亚伯拉什(Oculus首席科学家)谈论这一时代或下一时代的虚拟现实,你们将开始讨论一些奇怪的话题,因为VR基本上可以是任何事情。在VR之后将不会再有什么出现,因为VR可以模拟所有一切。”

    他继续说道:“VR的潜力无穷无尽。正如马克(Facebook执行总监)所说,当VR从体积庞大的头显发展至更小的眼镜形态,欺骗你的内耳习惯于触觉和触感时,你可以想象VR将能实现任何你所能想象的东西。所以,如果我们评判今天市场上的VR,我们正在犯下一个错误。即使‘泡沫化的底谷期’比许多分析师的预期还要深,或者他们将其变成短暂的讨论,这很愚蠢…我们可以设想一个没有纱窗效应的世界吗?可以,我们可以设想一个头显不再笨重的世界吗?可以,我们可以设想一个存在更多内容的世界吗?可以。所以,跟3D电视不同,与3D电视恰恰相反,VR具有无限的潜力。不是说有限的潜力,而是说无限的潜力。问题只是,实现这一点需要多长时间?”

    有人认为微软停止Kinect项目不仅佐证了Wii引发的传统运动模拟游戏已经消亡,同时说明了这种技术没有在足够大的范围内引起共鸣。

    鲁宾不赞同任何Kinect类比的做法,“Kinect不像3D电视那样容易理解,所以我不能看着Kinect,然后就判断说,‘那(像)是3D电视’。当我第一次看到Kinect的时候,我就想,‘呃,这或许能够做一些有趣的事情’。但它不是具备无限潜力的东西,因为它最终只能追踪一个或多个身体,并且把这些一个或多个身体的信息显示在屏幕上。”

    “所以Kinect看起来很棒,很快就发挥了其潜力,但无法挖掘出额外的潜力。开发者看着Kinect,当时我在那里,我记得我在很早的时候就和微软谈论开发一款Kinect游戏,而两年后,大家都很清楚这不是未来。我们已经发挥了其潜力。所以,尽管Kinect在一开始看起来很像VR,但它很快就发挥完自己的潜力。我可以告诉你,无论是这一代的VR,还是说下一代的VR,总有一代VR会占领世界。VR拥有无限的潜力。所以我不喜欢所有这些类比。我完全不认同它们。”

    然而,鲁宾认同的一个比喻是英特尔虚拟现实卓越中心总监金姆·帕里斯特(Kim Pallister)所说的一个观点,亦即VR市场仍然在寻找自己的Wii,一款牺牲部分性能来换取更诱人价格和可达性的头显。鲁宾相信,当售价199美元的Oculus于明年上市时(比Gear VR多100美元,共享同一个内容库),VR一体机可以成为Wii问题的答案。

    他说:“完美适合市场的产品有着合适的硬件质量,并且以合适的价格和合适的软件来驱动市场发展。我会认为VR正在寻找完美的产品。”

    Go远非完美,但鲁宾认为它为消费者提供了价格和性能之间的良好平衡。他表示:“199美元为你带来了大量的能力。首先,它是VR一体机,不需要手机。所以,即便你碰巧不是三星的手机用户,你也能马上使用设备…它不需要你从iOS切换至安卓,不需要你从另一个安卓市场切换至三星。在完全一体化的情况下,你可以迅速佩戴和摘下设备。它不会消耗手机的电量。因为它不是同时作为手机和虚拟现实设备,无需执行双重任务,所以更新,缆线,或诸如此类的东西都不用怎么担心。”

    “透镜非常棒,它们是我们最新的技术。它们非常出色。如果你尝试一下,你就会知道我并没有夸张,人体工学非常棒。当你拆开一台手机,把VR设备所需的组件合理地分布在头显上,其重量并不会一直悬挂在鼻端,所以佩戴起来感觉更好。(Gear VR)仍然是以低成本获取VR的好方法。如果你是一名狂热的VR爱好者,而且你经常使用VR,或者你没有三星的设备,Oculus Go为你提供了一个机会。所以我们的低价潜在市场从根本上得到了改善。”

    OC4大会的另一个主要硬件消息是Santa Cruz头显,一种提供6自由度(Gear VR和Go只提供3自由度)和手部追踪的VR一体机。然而,Oculus没有暂未展示消费者版本的设备。就像Rift在Kickstarter众筹后经历了多个开发套件迭代一样,Santa Cruz似乎将会由工程师团队继续进行调整。但可以明确的一件事情是:除非实现技术上的奇迹,Santa Cruz无法复刻Rift提供的高端VR体验。

    Rubin指出:“坦率地说,(功率方程式)仍然是我们研究的一部分。这是我们正在做的事情。我们正在考虑将要进入的市场,我们正在考虑实现内向外追踪所需的性能,因为所有这一切都必须在设备中实现。我们会做出这个决定。任何具备一定技术知识的人都可以很快得出结论,功耗,冷却和其他要求在短期内将难以出现在便携式设备中。”

    对许多工作室而言,致力于发展VR仍然是一个十分冒险的命题。《EVE Valkyrie》的开发商CCP已经停止VR游戏开发,(尽管采访时间早于CCP的新闻)但鲁宾在混乱VR隧道的尽头看到了一道光芒。在未来几年内将会有VR工作室兴起或没落,但能够坚持下去的人可能会得到充分的回报。

    鲁宾强调说:“混乱和兴奋之情正在造成很多失败,但这一切失败将最终带来成功。所以,如果有一家企业,三家,五家,或十家企业正在挣扎,这就是生意场。他们都明白这一点。他们可能会抱怨,但这就是我们所生活的世界。他们会押宝硬件的长期成功,押宝自己成为VR中的顽皮狗,Zynga,Rovio或其他的能力。如果你看看100万美元,数百万计美元营收的数字,现在有些公司现在已经取得了成功。”

    他继续说:“几年前这种情况还不存在,他们不可能(投资那么多)。几十万美元或许能帮你赚回成本,但你能够制作出100万美元营收的内容吗?或许不可以。但如果你看看新闻,市场上已经存在自给自足的企业,他们正在开发出几百万美元营收的内容…随着我们开发越来越多(更大预算的游戏),我们将能吸引更多的消费者进入市场。随着我们保持合理的价格,我们将会把更多的人带到市场。这将能支持200万美元的游戏变成300万美元的游戏,诸如此类。只要我们保持领先的地位,继续扩大规模和产品覆盖的范围,我们将能够继续令这个生态系统变得越来越大,而这将会带来越来越多的人,并使开发者更有可能依靠自己获得成功。”

    因此,Oculus一直通过向生态系统投入数亿美元来资助游戏的开发。但很显然,Oculus更希望看到生态系统能够实现自给自足。到那个时候,我们将能在商店中看到真正的3A级内容。

    鲁宾补充说:“如果我们能够做到这一点(我也希望能够做到),从长远来看,我们将能够逐渐退出,届时将有EA,动视和Take-Two这样的公司投入1亿美元来制作VR游戏,并且在无需我们投入的情况下赚回他们的投入。这是最终的成功状态。当我们达到这个地步的时候,同时回答你所提问的其他问题,其中一些人也会想开发游戏之外的东西,这将有机会创造下一个VR中的优步或者VR中的爱彼迎(Airbnb),又或者是任何令人们感到惊讶的用例。”

    对于Oculus的独占策略,市场存在相当大的争议。但鲁宾认为,“再次强调,如果你不投资于生态系统,那么你并不是在推动VR走向成功。你只是在搭便车而已。”

    现在,Oculus投入资金之前都会对每个项目进行严格的审查,他们并不会为每一个敲门的开发商提供资金。鲁宾说:“如果一个团队带着100万美元左右的内容找到Oculus,我们就会询问自己,‘我们需要资助这款内容吗?’这款内容本身就可以赚回成本。特别是当我们不提供资金的时候,他们可以上线多个VR平台上。这增加了赚回成本的可能性。微软和其他人进入市场对虚拟现实而言是好事,因为市场将有更多的硬件。针对所有这些平台的无资助内容有更好的机会赚回成本。”

    “随着消费群体的增长,每年可以获得回报的投资窗口会越来越大,而我们资助的形式将发生变化。我们可能继续保持领先地位,直到我们投资于非常昂贵的游戏和非常昂贵的非游戏内容。如果我们达到了两倍于我们当前支出的水平,我们能达到那里的唯一方法是,平均的自给自足内容也变得显著更大,因为它们可以承担这样的投资并获得相应的回报。我不希望自己很快就退休,但我确实认为我们将有一天会到达那里。”

    正如鲁宾所暗示的一样,非游戏内容很可能成为未来Oculus业务的重要组成部分。就目前而言,Oculus是一家游戏开发公司。但显然,社交平台软件和各个行业的企业级软件正变得越来越重要。Oculus的新VR界面Dash允许用户在VR内控制所有的程序,而这将能把PC显示器移出等式之中。可以想象,Oculus有可能变得更像微软:游戏只是公司的一部分。

    鲁宾说:“游戏是(苹果)App Store的重要组成部分,因为这是一个垂手可得的果实,而且是显而易见的果实。但从长远来看,当我们达到十亿用户的时候,游戏毫无疑问将只是其中一个用例,而不是一个特殊的用例。社交将是一个巨大的用例…应用程序和实用性应用也是如此,因为我们在生活中都存在需要完成的事情。对我来说,自我出生以来,每一年都有更多的事情需要我们去完成,所以如果我们发现一种可以使这些事情变得更简单,更快,更高效的技术,那我们就会采用这种技。这正是推动手机普及的原因。它就在你的口袋里。你可以看看我做这个,做那个的时候变得多么简单,而且你可以马上开始着手去做。从定义上看,作为一个计算机平台,我们都会去做所有这些事情。但我们会从娱乐开始,然后再走向它们。顺便说一句,我们已经宣布了我们的企业合作伙伴计划,所以我们已经在采取行动来扩大用例。”

    内容制作者面临的一个问题是,VR是一项仍然在发展中的新兴技术,而VR的变化之外使得部分工作室难以追上。鲁宾强调,这个问题同样会得到解决。

    他说:“作为一名从业已久的内容开发者…最令人沮丧和激动人心的时刻总是发生在同一时间。如此多的变化令人感到沮丧,所以作为一个开发者,创意人士,或者其他应用程序的创造者,你感到沮丧的事情是如此多的事情正在发生改变,而且它们变化的速度是如此之快。然而,这也是最激动人心的时刻,因为变化带来了机会,而机会则通往成功。我可以给你举无数的例子。当基于卡盒的2D游戏走向CD和3D的时候,基于2D卡盒的角色扮演动作游戏厂商坚持使用2D,因为2D是他们所熟悉的东西,而且这些产品为他们赚了数亿美元。我当时在顽皮狗的小团队没有这个背景,于是我们参与至这场令人沮丧,但又令人兴奋的3D变革,我们看到很多公司尝试把各种各样的东西变成3D,我也看到许多失败的公司。我的公司碰巧做对了,我们创造了顽皮狗这一品牌和十亿美元计的游戏系列。”

    鲁宾继续说道:“移动时代在一开始也发生了完全相同的事情。如果你还记得iPhone 1和iPhone 2,屏幕上的每一个分辨率都发生了根本性的改变。屏幕的功能也发生了改变。一切都十分疯狂。我们不知道人们想要什么…当Facebook允许人们在Facebook上制作应用程序的时候,没有人知道如何制作社交应用。这成就了Zynga。这令人感到沮丧吗?我当时正在开发游戏。我坐在Facebook的办公室里,我仍然会这么说‘我的天!’。他们每两周更改底层的SDK和规则集,而我们正在做的事情需要花上六个月到一年的时间。这非常令人沮丧,非常疯狂,但创造了十亿美元计的公司。”

    VR开发者正在探索如何最好地利用这一媒介的最佳特性。例如,《Titanfall》的开发商Respawn在OC大会上宣布了一个新项目。Respawn希望让你感受到战场上士兵必须忍受的紧张和恐惧,而不是像当前一些射击游戏那样简单地美化暴力。

    鲁宾指出:“虚拟现实的同理心作用非常强。我还想补充一点,如果你在虚拟现实中感受到某些东西,它会给你一个教训,告诉你那在现实世界中会是怎么一番情景。所以一切都是教训和学习。我同时希望指出的是,Respawn他们非常清楚他们制作了什么。”

    Respawn的游戏将在2019年上市,但正如对待VR市场一样,耐心是一种美德。鲁宾感叹说:“我在Oculus中无法控制的一件事情是,更快地开发出软件,这让我很痛苦。《All the Crash》花了一年时间,《Jax》花了两年时间。在今天,两年已经是非常激进。在某一时刻,软件需要一辈子的时间。我希望我们能找到一个更好的方法。但遗憾的是,这需要一点时间。但当我们完成的时候,我们将会获得回报。”(测绘网 小会)

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