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    650%喷井增长,VR给网络传输带来巨大压力

    2017-08-14 11:02:33 来源: 新浪
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    测绘网讯 随着技术的进步,全球无线VR头显的数据传输每年都将以650%的速度增长,从今年的2500PB增长到21000PB。VR虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。



    Juniper Research《2017-2022年VR市场:硬件、内容和配件调查》的作者James Moar对913VR表示:“数据消费将会超过28000PB,当这些数据和分体式VR头显相结合的时候,对于有线和无线网络来说都是不小的压力。VR需要快速的数据传输速度才能够有效地传输内容。到2021年,VR设备对于数据的传输量预计将超过4K。市场对于高质量图形以及刷新率的需求将驱动这一切。随着VR变得越来越主流,图形质量和刷新率是一个发展中的问题。”

    “虽然我们预计大部分的VR播放会通过Wi-Fi,不过蜂窝网络还是需要提供额外的能力来处理额外的数据消耗。”

    为了能够让VR更易于访问,该报告建议将网络运营商和宽带提供商引入VR标准。Juniper认为,当考虑像最小帧速率和分辨率这类的规格问题时,我们通常需要将未来几年的数据需求也考虑进去。此外,视网膜中央漏斗渲染技术也降低了数据的处理量,该技术在今后应该成为通用技术。

    到目前为止,游戏一直是VR产业的焦点,沉浸的游戏体验一直是其目标。这些游戏通常被局限在了单一的VR平台,虽然目前已经有一些跨平台的游戏开始出现。除了少数一些主机VR游戏之外,大部分VR游戏的价格均要低于一些顶级VR游戏的价格。要让市场真正能够支撑3A VR游戏还需要几年的时间。

    不过,还有一些媒体在生产VR内容以及为平台调整现有的内容。有趣的是,提供VR服务的媒体并非是来自多媒体公司,而是流媒体服务商(如Netflix或YouTube)或者是独立的应用程序。不过Juniper预计,更大的媒体公司将需要使用这些渠道,至少在短期内,公司需要这些渠道来获得观众群体。

    除了提供传统电影和叙事的360度体验之外,还有一些迹象表明,VR电影开始有自己的叙事形式:活性媒体。

    Moar表示,社交VR处于上升阶段。Facebook和微信目前都在开发VR平台以及一些VR游戏,最有名的就是《Star Trek: Bridge Crew》,该游戏有一些社交属性。这些平台通过提供新的社交互动,目的是让更多的用户能够进入VR生态系统。 (测绘网 小会)

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